Saturday, December 20, 2014




Nama : I Nengah Krisna Darma L

NPM : 53412511

Kelas : 3IA18










Adobe Photoshop


Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan, bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative Suite), versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3 , versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4 , versi keduabelas adalah Adobe Photoshop CS5 , dan versi yang terakhir (ketigabelas) adalah Adobe Photoshop CS6.

Photoshop tersedia untuk Microsoft Windows, Mac OS X, dan Mac OS; versi 9 ke atas juga dapat digunakan oleh sistem operasi lain seperti Linux dengan bantuan perangkat lunak tertentu seperti CrossOver.







Sejarah



Pada tahun 1987, Thomas Knoll, mahasiswa PhD di Universitas Michigan, mulai menulis sebuah program pada Macintosh Plus-nya untuk menampilkan gambar grayscale pada layar monokrom. Program ini, yang disebut Display, menarik perhatian saudaranya John Knoll, seorang karyawan di Industrial Light & Magic, yang merekomendasikan Thomas agar mengubah programnya menjadi program penyunting gambar penuh. Thomas mengambil enam bulan istirahat dari studi pada tahun 1988 untuk berkolaborasi dengan saudaranya pada program itu, yang telah diubah namanya menjadi ImagePro. Setelah tahun itu, Thomas mengubah nama programnya menjadi Photoshop dan bekerja dalam jangka pendek dengan produsen scanner Barneyscan untuk mendistribusikan salinan dari program tersebut dengan slide scanner; "total sekitar 200 salinan Photoshop telah dikirimkan" dengan cara ini.









Selama waktu itu, John bepergian ke Silicon Valley di California dan memberikan demonstrasi program itu kepada insinyur di Apple Computer Inc. dan Russell Brown, direktur seni di Adobe. Kedua demonstrasi itu berhasil, dan Adobe memutuskan untuk membeli lisensi untuk mendistribusikan pada bulan September 1988. Sementara John bekerja pada plug-in di California, Thomas tetap di Ann Arbor untuk menulis kode program. Photoshop 1.0 dirilis pada 1990 khusus untuk Macintosh.









Fitur




Meskipun pada awalnya Photoshop dirancang untuk menyunting gambar untuk cetakan berbasis-kertas, Photoshop yang ada saat ini juga dapat digunakan untuk memproduksi gambar untuk World Wide Web. Beberapa versi terakhir juga menyertakan aplikasi tambahan, Adobe ImageReady, untuk keperluan tersebut.


Photoshop juga memiliki hubungan erat dengan beberapa perangkat lunak penyunting media, animasi, dan authoring buatan-Adobe lainnya. File format asli Photoshop, .PSD, dapat diekspor ke dan dari Adobe ImageReady. Adobe Illustrator, Adobe Premiere Pro, After Effects dan Adobe Encore DVD untuk membuat DVD profesional, menyediakan penyuntingan gambar non-linear dan layanan special effect seperti background, tekstur, dan lain-lain untuk keperluan televisi, film, dan situs web. Sebagai contoh, Photoshop CS dapat digunakan untuk membuat menu dan tombol (button) DVD.


Photoshop dapat menerima penggunaan beberapa model warna:
  • RGB color model
  • Lab color model
  • CMYK color model
  • Grayscale
  • Bitmap
  • Duotone



Versi terbarunya, yang dirilis pada tahun 2005, adalah versi 9. Program ini dipasarkan dengan nama "Photoshop CS2." "CS" merefleksikan integrasi produk Photoshop dengan aplikasi "Creative Suite buatan Adobe dan disebut "2" karena program ini adalah versi rilis ke-2 sejak Adobe mengintegrasikan kedua produknya. Ada beberapa pada tambahan pada Photoshop CS2 seperti multiple layer selecting dan "warp," versi kurva dari transform tool dan color replacement tool, yang sebelumnya hadir sebagai plug-in 8BF.


Untuk para penggemar fotografi, Adobe menyediakan filter "reduce grain" (mengurangi grain) yang dapat membantu mengoptimalkan foto yang diambil pada kondisi kekurangan cahaya. Untuk "memperjelas" perbedaan produk CS dengan produk-produk Photoshop sebelumnya, Adobe menghilangkan lambang mata Photshop, yang dipresentasikan dalam bentuk yang berbeda-beda sejak versi 3 sampai versi 7. Photshop CS dan CS2 kini menggunakan bulu sebagai ikon dan bentuk identifikasinya.

Versi beta Photoshop CS3 telah dirilis untuk pengguna CS2 pada tanggal 15 Desember 2006. Berbeda dengan Photoshop CS dan CS2 yang menggunakan bulu sebagai logonya, Logo untuk edisi ketiga ini berbentuk tipografi, dengan huruf 'Ps' berwarna putih dan berlatar belakang biru-gradien.


Camera RAW 3.x

Versi terakhirnya dilengkapi dengan Adobe Camera RAW, sebuah plugin yang dikembangkan oleh Thomas Knoll yang dapat membaca beberapa format file RAW dari kamera digital dan mengimpornya langsung ke Photoshop. Versi awal RAW plugin ini juga tersedia untuk Photoshop 7.0.1 dengan tambahan biaya $99 USD.
Secara Photoshop adalah sebuah program penyunting gambar standar industri yang ditujukan untuk para profsional raster grafik, harga yang ditawarkan pun cukup tinggi; kira-kira US$600. Keadaan ini memancing beberapa programer untuk merancang peralatan grafik (graphics tools) dengan harga yang lebih terjangkau. Untuk menghadapi persaingan ini, dan untuk menghadapi pembajakan produknya, Adobe memperkenalkan Photoshop Elements, sebuah versi lain dari Photoshop yang lebih minimalis, dengan harga terjangkau; di bawah US$100. Produk ini ditujukan untuk pengguna rumahan dan menghilangkan beberapa fitur profesional.



Kelebihan Adobe Photoshop



Adobe Photoshop mempunyai banyak fasilitas yang memungkinkan seorang Desainer menciptakan efek-efek tertentu dan bisa menggunakan banyak variasi dari fasilitas yang disediakan oleh Adobe Photoshop, beberapa diantaranya yaitu:



  • Membuat tulisan dengan effect tertentu.


Photoshop dapat mengubah bentuk tulisan menjadi lebih kreatif dan inovatif dengan tool effect yang ada didalamnya





  • Membuat tekstur dan material yang beragam.


Dengan langkah-langkah tertentu, seorang Desainer dapat membuat gambar misalnya daun, logam, air, dan bermacam gambar lainnya




  • Mengedit foto dan gambar yang sudah ada.



Dengan Photoshop kita dapat merubah gambar kita jelek menjadi bagus ataupun sebaliknya. Selain itu juga Photoshop dapat merubah foto seseorang menjadi sebuah gambar kartun. Atau dalam Design Grafis disebut vector and vexel.




  • Memproses materi Web.



Photoshop juga digunakan untuk keperluan web, misalnya: kompresi file gambar agar ukurannya lebih kecil, memotong gambar kecil-kecil (slice), dan membuat web photo gallery. Dengan Adobe Image Ready, gambar yang sudah ada bisa dibuat untuk keperluan web, misalnya menjadi rollover dan animasi GIF.

Kelemahan Adobe Photoshop



Kelemahan Adobe Photoshop dalam menciptakan Image adalah bahwa Adobe Photoshop hanya bisa digunakan untuk menciptakan Image yang statis, dan juga dengan berkembangnya versi Photoshop sekarang ini spesifikasi Komputer untuk menjalankan program Adobe Photoshop juga harus sudah tinggi dan yang pasti akan diimbangi oleh
harga yang tinggi pula.

Sumber :

Hendra (2006). Belajar Adobe Photoshop dengan Mudah. Jakarta: Penerbit Gramedia.

http://id.wikipedia.org/wiki/Adobe_Photoshop
http://undakundakan.blogspot.com/2012/07/kelebihan-dan-kelemahan-adobe-photoshop.html

Posted on 9:46 AM by Unknown

No comments

Monday, November 10, 2014

Tugas Softskill II



Nama         : I Nengah Krisna Darma L

NPM          : 53412511

Kelas         : 3IA18

 Isi Materi  : Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam membuat Desain Pemodelan Grafis

Sumber      :

http://thearczoro.blogspot.com/2012/10/apa-itu-desain-pemodelan-grafik.html

http://zvpopo.blogspot.com/2011/11/manfaat-desain-pemodelan-grafik-untuk.html

http://anhar93rosyadi.blogspot.com/2013/09/banyak-manfaat-yang-dihasilkan-dari.html



Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam membuat Desain Pemodelan Grafis


Seiring berjalannya waktu, teknologi semakin berkembang dan kebudayaan makin lama makin terkikis dengan berkembangnya berbagai macam teknologi. Namun dengan munclunya ide-ide bahwa kebudayaan harus tetap eksis ditengah maraknya perkembangan teknologi. Salah satu ide tersebut ada pada pembuatan kartun “Upin dan Ipin” dimana pada kartun tersebut menggabungkan teknologi komputerisasi dengan menciptakan tokoh-tokoh kartun yang berkebudayaan Malaysia.



Dalam membuat Design Pemodelan Grafis, tentunya ada unsur-unsur yang berpengaruh dan sangat membantu desainer dalam membuat sebuah model grafik. Diantara banyak unsur, ada dua unsur yang sangat berpengaruh, yaitu, kebudayaan dan teknologi.



    ·         Kebudayaan



Desainer menggunakan berbagai cara untuk menyampaikan artinya, dan sering kali memanfaatkan norma-norma budaya bersama, nilai-nilai, sejarah dan bahasa. Penggunaan simbol atau tokoh heroik dari masa lalu untuk mendukung atau mewakili sudut pandang atau kualitas tertentu. Selain itu, kebudayaan yang digunakan dalam desain pemodelan grafis secara tidak sengaja telah memberitahukan jati diri desainernya. Faktor budaya memberikan pengaruh luas dan dalam pada Desain pemodelan Grafis, misalnya pengiklan harus mengetahui peranan yang dimainkan oleh budaya, sub budaya dan kelas sosial pembeli agar dapat memuaskan keinginan dan perilaku konsumen.



    ·         Teknologi



Design grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka. Teknologi menyangkut cara-cara atau teknik memproduksi, memakai, serta memelihara segala peralatan dan perlengkapan. Teknologi muncul dalam cara-cara manusia mengorganisasikan masyarakat, dalam cara-cara mengekspresikan rasa keindahan, atau dalam memproduksi hasil-hasil kesenian.







 Bidang Studi yang berkaitan dengan Desain Pemodelan Grafis





 Bidang Studi yang Relevan dengan Desai Pemodelan Grafis adalah :

·     

       Teknik Elektronika



Ilmu ini menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sistem manusia komputer. Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari sisi perangkat keras tidak terlepas dari pembicaraan mengenai Teknik Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, juga harus mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka perancangan suatu sistem interaksi mausia-komputer.



    ·         Psikologi

Psikologi perilaku dan kognitif dikonsentransikan dengan pemahaman perilaku manusia, persepsi, proses kognitif dan keahlian mengontrol motorik, dan mengajukan model proses tersebut yang dapat memberikan pengetahuan yang bermanfaat ke dalam metode pencocokan mesin terhadap pengguna manusia.

Pengalaman psikologi menyediakan teknik evaluasi formal untuk mengukur kinerja objektif dan opini subjektif dari sistem manusia-komputer.


    ·         Ergonomi
     

Ergonomi dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, dan didukung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat kerja dan lingkungannya, papan ketik komputer, dan layar monitor dan aspek fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.


    ·         Ilmu Bahasa

Komunikasi manusia-komputer secara definisi melibatkan penggunaan dari berbagai jenis bahasa,  apakah bahasa itu merupakan ‘bahasa natural’, suatu bahasa barbasis perintah tunggal, berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis. Ilmu Bahasa adalah pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti halnya bahasa komputasi dan bahasa teori formal menimpa formalitas ilmu komputer, dan digunakan secara luas dalam spesifikasi formal dari dialog-dialog manusia-komputer. Teori komunikasi matematis, seperti halnya Usaha (Shannon, 1948) dan ‘Prinsip Usaha Manusia Terakhir’  (Zipf, 1949), juga menjadi jembatan antara ilmu bahasa, ilmu komputer dan teknik elektronika.
 

    ·         Sosiologi



Sosiologi dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem manusia-komputer pada struktur lingkungannya.



    ·         Antropologi



Antropologi (Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia – komputer. Dimana interaksi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada (sebagai contoh di kantor), antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam aktifitas seperti, interaksi tim dengan sistem komputer, sebagai contoh tim kerja desain, kelompok penulis, dan lain-lain.

Desain grafis dan tipografi.



Kemampuan estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk menjadi media baru yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan.

Jelasnya, tidak ada individu dapat diharapkan mempunyai pelatihan formal di semua bidang tersebut, walaupun permintaan cukup tinggi untuk orang dengan latar belakang multidisipliner, gabungan kemampuan sistem komputer dengan beberapa keahlian ilmu manusia. Suatu alternatif yang lebih realistis adalah untuk menuju ke suatu kesadaran akan tingkat pemahaman menyeluruh dari subjek bidang-bidang yang relevan, mungkin dikombinasikan dengan ilmu yang khusus dalam satu bidang atau lebih. Tingkat kesadaran dari ilmu pengetahuan adalah esensi khusus untuk insinyur dan ilmuwan komputer, yang secara mendasar diharapkan mendesain antarmuka pengguna-sistem sebagai bagian dari sistem proses desain secara menyeluruh.



Desain pemodelan grafis adalah ilmu yang sangat penting dalam hubungan interaksi. karena dengan menggunakan visual interaksi manusia dengan komputer dapat berjalan lancar. dan bagi orang yang awam lebih mudah mengerti dibandingkan dengan menggunakan text command yang harus dihafal untuk berinteraksi dengan komputer.





 Manfaat desain pemodelan grafik dalam berbagai bidang
 

    Budaya

Seperti yang kita tau bahwa desain pemodelan grafik dapat digunakan dalam berbagai macam hal. Misalnya seperti dalam hal budaya. Kita dapat melihat desain grafik pada bidang budaya. Misalnya seperti pahatan batu pada candi-candi di Indonesia, desain gambar pada batik.



Pada pahatan batu yang terdapat dicandi biasanya merupakan gambar-gambar tentang kehidupan orang-orang pada jaman tersebut. Bisa juga dibalik gambar pahatan(relif) tersebut berkisah tentang sejarah-sejarah.



Sedangkan batik merupakan seni orang Indonesia dalam hal kerajinan membatik. Gambarnya saja berbagai macam rupa. Dari gambar binatang dan tanaman sampai akhirnya sekarang berkembang menjadi gambar bentuk orang, awan, relif, dan banyak gambar lainnya lagi.



Jadi dapat disimpulkan bahwa desain pemodelan grafik pada bidang budaya berguna sebagai penggambaran sejarah dan nilai seni dalam budaya tersebut.



    Bidang Kesehatan

Dengan adanya komputer mempermudah bagi pegawai administrasi sekolah untuk membuat kurikulum pengajaran , jadwal pelajaran sekolah, membuat daftar nama siswa , membuat daftar nilai siswa , membuat absen siswa , membuat perhitungan gaji pegawai dan membuat perencanaan pengajaran bagi guru-guru sekolah. Mengakses Informasi Pendidikan lewat Internet. Seiring perkembangan jaman Internet telah merambah sekolah-sekolah setingkat kecamatan,sehingga akses informasipun semakin mudah diperoleh untuk kemajuan pendidikan tiap-tiap sekolah



    Bidang Transportasi

Dengan komputer semua jadwal dan jalur penerbangan yang transit dibandara bisa di program dan dijadwalkan dengan komputer. Untuk menerbangkan sendiri pesawat dilengkapi dengan peralatan komputer. Bahkan setelah mencapai ketinggian tertentu pesawat bisa di terbangkan otomatis dengan pilot otomatis yang sudah diprogram di dalam kmputer. Dengan komputer, narigasi kapal laut bisa ditentukan koordinat dan arah gerak kapal. Demikian juga penjualan tiket di Bandara , Stasiun , Dan Terminal Bus di layani dengan cepat menggunakan komputer.



    Bidang Industri

Otomotif Mobil-mobil di buat dari kerangka body, mesin, peralatan elektronik di pabrik dengan bantuan robot yang dikendalikan oleh komputer dengan leih akurat. Dengan bantuan komputer pabrik-pabrik otomotif bisa memproduksi mobil dalam jumlah ratusan perbulan, yang tidak mungkin dikerjakan secara manual dengan tenaga manusia.



    Bidang Jasa Konstuksi

Dengan komputer para Insiyur dan Arsitek mendesain gambar konstruksi dengan pemodelan dan perhitungan yang akurat, cepat dan tepat. Gambar kontruksi didesain menggunakan program CAD, sedangkan untuk perhitungan analisis dan penganalisa kekuatan menggunakan program SAP2000 atau STAD III yang dioperasikan dengan bantuan komputer.





sumber:



http://thearczoro.blogspot.com/2012/10/apa-itu-desain-pemodelan-grafik.html

http://zvpopo.blogspot.com/2011/11/manfaat-desain-pemodelan-grafik-untuk.html

http://anhar93rosyadi.blogspot.com/2013/09/banyak-manfaat-yang-dihasilkan-dari.html









Posted on 8:46 AM by Unknown

No comments

Sunday, October 5, 2014

Desain Pemodelan Grafik

Nama : I Nengah Krisna Darma L
NPM  : 53412511
Kelas : 2IA18 

Pengertian Desain Pemodelan Grafik

Desain

Gagasan Menurut Para ahli :
  • COIRUL AMIN
 Desain adalah kerangka bentuk, rancangan, motif, pola, corak
  •  DUDY WIYANCOKO
Desain adalah segala hal yang berhubungan dengan pembuatan konsep, analisis data, project planning, drawing/rendering, cost calculation, prototyping, frame testing, dan test riding
  • DEDI NURHADIAT
Desain adalah perencanaan untuk mewujudkan suatu gagasan
  •  SOEKARNO & LANAWATI BASUKI
Desain adalah pola rancangan yang menjadi dasar pembuatan suatu benda, seperti busana


Jadi pada dasarnya desain merupakan pola rancangan yang menjadi dasar pembuatan suatu benda. Desain merupakan langkah awal sebelum memulai membuat suatu benda, seperti baju, furniture, bangunan, dll. Pada saat pembuatan desain biasanya mulai memasukkan unsur berbagai pertimbangan, perhitungan, cita rasa, dll. Sehingga bisa dibilang bahwa sebuah desain merupakan bentuk perumusan dari berbagai unsur termasuk berbagai macam pertimbangan di dalamnya

Pemodelan

Tahap dimana akan dibentuk suatu obyek. Obyek yang dibuat akan dibentuk seolah-olah menjadi nyata. Dengan proses desain, obyek tersebut akan dibuat menjadi 2D maupun 3D. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya. Misalnya menentukan obyek apa yang akan dibuat, metode apa yang akan digunakan, serta animasi apa yang sesuai dengan tujuan pembuatan obyek tersebut.

Grafik ( Grafis )

 Grafik atau Grafis identik dengan suatu garis, titik, tanda, dan bentuk huruf. Grafik merupakan cara membentuk bentuk huruf, tanda serta gambar menggunakan proses pencetakan. Grafik juga didefinisikan sebagai suatu pembuatan, penyimpanan serta manipulasi model dan citra.

Desain grafis sendiri berarti suatu bentuk komunikasi secara visual menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi dan pesan tertentu kepada penonton (target). Unsur dalam desain grafis yaitu (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual.

Pemodelan Desain Grafik

Jadi, dapat disimpulkan bahwa Desain Pemodelan Grafik merupakan suatu proses dimana akan diciptakan suatu obyek yang baru menggunakan suatu perangkat lunak yang melalui tahapan seperti membuat, menyimpan, dan memanipulasi model dan citra. Kegiatan yang biasanya berkaitan dengan grafik komputer adalah pemodelan geometris, rendering, animasi, graphic library/package, application program, dan citra.


Sejarah Desain pemodelan Grafik

Pada zaman dahulu kala mungkin nenek moyang dari manusia sudah membuat gambar dimana dengan menggunakan gambar tersebut ada sebuah informasi yang ingin disampaikan dari gambar yang sangat besar dan panjang namun memiliki informasi atau arti yang tidak sebanding dengan besarnya dan panjangnya gambar yang di ciptakan sampai gambar yang sangat kecil namun memiliki arti yang sangat penuh makna. Sejarah desain grafik sendiri memiliki banyak tahapan diantaranya :

1851 The Great Exhibition

Diselenggarakan di taman Hyde London antara bulan Mei hingga Oktober 1851, pada saat Revolusi industri. Pameran besar ini menonjolkan budaya dan industri serta merayakan teknologi industri dan disain. Pameran digelar dalam bangunan berupa struktur besi-tuang dan kaca, sering disebut juga dengan Istana Kristal yang dirancang oleh Joseph Paxton.

1910, Modernisme

Modernisme terbentuk oleh urbanisasi dan industrialisasi dari masyarakat Barat. Sebuah dogma yang menjadi nafas desain modern adalah "Form follow Function" yang di lontarkan oleh Louis Sullivan.Symbol terkuat dari kejayan modernisme adalah mesin yang juga diartikan sebagai masa depan bagi para pengikutnya. Desain tanpa dekorasi lebih cocok dengan “bahasa mesin”, sehingga karya-karya tradisi yang bersifat ornamental dan dekoratif dianggap tidak sesuai dengan “estetika mesin”.

 1916, Dadaisme dan De Stijl

Suatu pergerakan seni dan kesusasteraan (1916-1923) yang dikembangkan mengikuti masa Perang Dunia Pertama dan mencari untuk menemukan suatu kenyataan asli hingga penghapusan kultur tradisional dan bentuk estetik. Dadaisme membawa gagasan baru, arah dan bahan, tetapi dengan sedikit keseragaman. Prinsipnya adalah ketidakrasionalan yang disengaja, sifat yang sinis dan anarki, dan penolakan terhadap hukum keindahan.
Gaya yang berasal dari Belanda, De Stijl adalah suatu seni dan pergerakan disain yang dikembangkan sebuah majalah dari nama yang sama ditemukan oleh Theo Van Doesburg. De Stijl menggunakan bentuk segi-empat kuat, menggunakan warna-warna dasar dan menggunakan komposisi asimetris. Gambar dibawah adalah Red and Blue Chair yang dirancang oleh Gerrit Rietveld.

1918 - 1919, Constructivism dan Bauhaus

Suatu pergerakan seni modern yang dimulai di Moscow pada tahun 1920, yang ditandai oleh penggunaan metoda industri untuk menciptakan object geometris. Constructivism Rusia berpengaruh pada pandangan moderen melalui penggunaan huruf sans-serif berwarna merah dan hitam diatur dalam blok asimetris. Bauhaus dibuka pada tahun 1919 di bawah arahan arsitek terkenal Walter Gropius. Sampai akhirnya harus ditutup pada tahun 1933, Bauhaus memulai suatu pendekatan segar untuk mendisain mengikuti Perang Duni Pertama, dengan suatu gaya yang dipusatkan pada fungsi bukannya hiasan.

1928-1930, Gill Sans

Tipograper Eric Gill belajar pada Edward Johnston dan memperhalus tipe huruf Underground ke dalam Gill Sans. Gill Sans adalah sebuah jenis huruf sans serif dengan proporsi klasik dan karakteristik geometris lemah gemulai yang memberinya suatu kemampuan beraneka ragam (great versatility).

1950s, International Style

International atau Swiss style didasarkan pada prinsip revolusioner tahun 1920an seperti De Stijl, Bauhaus dan Neue Typography, dan itu menjadi resmi pada tahun 1950an. Grid, prinsip matematika, sedikit dekorasi dan jenis huruf sans serif menjadi aturan sebagaimana tipografi ditingkatkan untuk lebih menunjukkan fungsi universal daripada ungkapan pribadi.

1960s, Psychedelia and Pop Art

Kultur yang populer pada tahun 1960an seperti musik, seni, disain dan literatur menjadi lebih mudah diakses dan merefleksikan kehidupan sehari-hari. Dengan sengaja dan jelas, Pop Art berkembang sebagai sebuah reaksi perlawanan terhadap seni abstrak. Gambar dibawah adalah sebuah poster karya Milton Glaser yang menonjolkan gaya siluet Marcel Duchamp dikombinasikan dengan kaligrafi melingkar. Di cetak lebih dari 6 juta eksemplar.

1984, Émigré

Majalah disain grafis Amerika, Émigré adalah publikasi pertama untuk menggunakan komputer Macintosh, dan mempengaruhi perancang grafis untuk beralih ke desktop publishing ( DTP). Majalah ini juga bertindak sebagai suatu forum untuk eksperimen tipografi.
Itulah sedikit perjalanan sejarah desain grafik dimana hanya garis berasnya saja yang dibahas dalam sejarah diatas. Dari nenek moyang tahun 1851 The Great Exhibition - 1984, Émigré itu lah sejarah yang tercatatkan pada website yang bernama http://sjrdesgrafison.blogspot.com .


Prinsip & Unsur

Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi (“proportion”) dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas. Vektor dan bitmap, keduanya merupakan cara komputer menampilkan desain itu sendiri.

Peralatan Desain Grafis

Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual.
Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.
Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.

Grafis Komputer 2D

Grafik komputer 2D  adalah pembuatan objek gambar yang masih berbasis gambar dengan perspektif 2 titik sebagai contoh adalah:gambar teks,bangun 2D seperti segitiga,lingkaran dsb. Grafik komputer 2D kebanyakan digunakan pada aplikasi yang digunakan hanya untuk mencetak dan menggambar seperti tipografi, gambar, kartun,iklan, poster dll.


Grafik Komputer 3D


Grafik komputer 3D merupakan suatu grafis yang menggunakan 3 titik perspektif dengan cara matematis dalam melihat suatu objek, dimana gambar tersebut dapat dilihat secara menyeluruh dan nyata. Untuk perangkat-perangkat lunak yang digunakan untuk grafik komputer 3D ini banyak bergantung pada aloritma-algoritma.

Software Pendukung Desain Grafis

  • Software Publising/Cetak
  1. Adobe Photoshop
  2. Adobe Illustrator Macromedia
  3. Adobe in Design
  4. Freehand/Corel Draw
  •  Dimensi /Animasi
  1.  3D Studio Max
  2.   Maya
  3.  Auto Cad
  4. Blender
  • Web Design
  1. Macromedia Dreamwaver
  2. Microsoft front page
  3. Adobe Flash
  • Audio Visual 
  1. Adobe After Effect
  2.  Adobe Premier
  3. U-Lead

Sumber :

http://thearczoro.blogspot.com/2012/10/apa-itu-desain-pemodelan-grafik.html
http://nurulapriyanii.wordpress.com/2013/01/13/desain-pemodelan-grafik/
http://carapedia.com/pengertian_definisi_desain_info2196.html
http://ulpiupie.blogspot.com/2010/09/desain-pemodelan-grafik_28.html
http://yogahoho.wordpress.com/2012/10/08/pengertian-desain-dan-pemodelan-grafis/

Posted on 3:44 PM by Unknown

No comments

Wednesday, February 5, 2014



Motherboard pertama kali dibuat pada tahun 1977, oleh Apple untuk Apple II-nya. Sebagai informasi, dulu komponen-komponen komputer seperti CPU dan memori ditempatkan di satu kartu tersendiri, dan dihubungkan dengan kabel-kabel. Tampilannya sangat ruwet.Karena sangat repot menghubungkan satu komponen PC dengan komponen lainnya, para pengembang produk komputer punya ide untuk membuat satu tempat khusus untuk menampung berbagai periferal komputer. Terciptalah suatu papan lebar yang berisi beragam slot sebagai tempat menyolokkan komponen-komponen PC. Papan itu dinamai motherboard/mainboard.
Pada pengembangan awal dari motherboard adalah perusahaan Micronics, Mylex, AMI, Huppauge, Orchid Technology, Elitegroup, dan DFI. Selain itu, masih ada beberapa produsen moherboard lain dari Taiwan. Antara tahun 1980 sampai 1990, penggabungan beberapa fungsi periferal ke dalammoterboard mendorong pencitraan motherboard ke dalam bentuk yang makin ekonomis. Integrasi pertama yang dilakukan adalah dengan menggabungkan slot kibor, mouse, dan floopy drive, serta port serial dan port paralel ke dalam motherboard. Jika Anda perhatikan, hingga saat ini standar bentuk dari motherboard pun masih berubah-ubah. Standar awal yang pertama kali digunakan digunakan adalah PC/XT, dan dipakai IBM. Setelah itu, muncul lagi AT (Advance Technology). Setelah AT, muncul standar baru yang hingga kini masih digunakan, yaitu ATX (Advance Technology Extension). Standar ATX lalu dimodifikasi menjadi Mini ATX dan Micro ATX.
Saat ini, Intel juga mengeluarkan standar BTX (Balanced Technology Extension). Sayangnya, pasar belum tertarik untuk menggunakannya. Produsen komputer VIA juga mengeluarkan standar yang dipakainya sendiri, yaitu mini ITX. Perubahan dalam desain dan teknologi motherboard terus berkembang. Di awal tahun 2000-an, pengintegrasian diperluas. Motherboard kini dilengkapi fitur sound dan VGA yang langsung menempel di badannya, istilah lainnya onboard. Fitur lainnya yang kini bisa didapat dari beberapa motherboard berupa konektivitas USB, FireWire, dan LAN.
Ada beberapa jenis motherboard yang dijual dipasaran diantaranya asuatek, aopen, asus dan lain-lain, Anda dapat mepelajari motherboard tersebut diatas dengan membuka situs gigabyte (http:–tw.giga-byte.com), Abit (http:–www.abit-usa.com), Aopen (http:–english.aopen.com.tw) dan Austek (http:–usa.asus.com).

Perkembangan motherboard itu sendiri sedemikian pesatnya mengikuti perkembangan processor, memory, vga card, dan tentunya yang paling utama adalah chipset.
Apakah chipset itu? Chipset menurut wikipedia.org adalah sekumpulan chips (atau IC=Integrated Circuit) yang didesain untuk bekerja secara bersama-sama. Jika disesuaikan dengan sebuah blok diagram sederhana sebuah komputer maka chipset adalah pengembangan dari System Bus (yang berisi Bus Address, Bus Control, dan Bus Data). Chipset sendiri terkadang berjumlah 2 buah dan ada yang hanya 1 saja. Kebanyakan yang terdiri atas 2 buah disebut sebagai North Bridge (atau GMCH=Graphic Memory Controller Hub) yang letaknya diatas dan menghubungkan bagian yang sangat cepat (antara CPU-Memory-Display Adapter), sedangkan yang dibawah disebut South Bridge (atau ICH=Input/Output Controller Hub) adalah menghubungkan bagian-bagian yang lebih lambat.

Sumber :
http://ndewo.wordpress.com/2010/01/05/sejarah-motherboard/
http://dyah-afrilia.blogspot.com/2011/11/nama-dyah-afrilia-kelas-1-d-nim.html
Buku : Apa itu MainBoard? - Andy Safani

Posted on 10:37 AM by Unknown

No comments

Monday, February 3, 2014




 Sejarah Singkat

Java dikembangkan pada tahun 1990 oleh insinyur Sun, James Gosling sebagai bahasa pemrograman yang  berperan sebagai otak untuk peralatan pintar (TV interaktif, oven serba bisa). Gosling tidak puas dengan hasil yang ia peroleh ketika menulis program dengan C++, bahasa pemrograman lain, sehingga ia mengasingkan diri di kantornya dan menulis bahasa pemrograman baru agar lebih sesuai dengan kebutuhannya.

Gosling menamakan bahasa pemograman barunya Oak, nama sebuah pohon yang bisa ia lihat dari jendela kantornya; ia kemudian menamainya Green, dan kemudian mengganti namanya menjadi Java, berasal dari kopi Jawa (Java Coffee) , yang katanya banyak dikonsumsi dalam jumlah besar oleh pencipta bahasa ini. Bahasa pemograman ini kemudian menjadi bagian dari strategi Sun untuk menghasilkan uang jutaan dolar ketika TV interaktif menjadi industri bernilai jutaan dolar. Hal itu memang masih belum terjadi hari ini, tetapi sesuatu yang benar-benar berbeda kemudian terjadi pada bahasa pemograman baru Gosling itu.

Secara kebetulan World Wide Web menjadi begitu populer, banyak kelebihan yang membuat bahasa Gosling dapat digunakan dengan baik dan cocok pada proyek maupun alat untuk adaptasi ke Web. Pengembang Sun merancang cara bagi program yang akan berjalan dengan aman dari halaman web dan memilih nama baru yang menarik untuk menemani fokus baru bahasa itu: Java.

Walaupun Java dapat digunakan untuk banyak hal, Web menyediakan tampilan yang dibutuhkan untuk menarik perhatian internasional. Seorang programmer yang menempatkan program Java pada halaman web dapat langsung diakses ke seluruh planet "Web-surfing". Karena Java adalah teknologi pertama yang bisa menawarkan kemampuan ini, Java kemudian menjadi bahasa komputer pertama yang menerima perlakuan bagai bintang di media.

Java adalah bahasa pemrograman untuk berbagai tujuan (general purpose), bahasa pemrogramn yang concurrent, berbasis kelas, dan berorientasi objek, yang dirancang secara khusus untuk memiliki sesedikit mungkin ketergantungan dalam penerapannya. Hal ini dimaksudkan untuk memungkinkan pengembang aplikasi "write once, run anywhere" (WORA), yang berarti bahwa kode yang dijalankan pada satu platform tidak perlu dikompilasi ulang untuk di tempat lain. Java saat ini menjadi salah satu bahasa pemrograman yang paling populer digunakan, terutama untuk aplikasi web client-server, dengan 10 juta pengguna.

Kelebihan
  •  Multiplatform. Kelebihan utama dari Java ialah dapat dijalankan di beberapa platform / sistem operasi komputer, sesuai dengan prinsip tulis sekali, jalankan di mana saja. Dengan kelebihan ini pemrogram cukup menulis sebuah program Java dan dikompilasi (diubah, dari bahasa yang dimengerti manusia menjadi bahasa mesin / bytecode) sekali lalu hasilnya dapat dijalankan di atas beberapa platform tanpa perubahan. Kelebihan ini memungkinkan sebuah program berbasis java dikerjakan diatas operating system Linux tetapi dijalankan dengan baik di atas Microsoft Windows. Platform yang didukung sampai saat ini adalah Microsoft Windows, Linux, Mac OS dan Sun Solaris. Penyebabnya adalah setiap sistem operasi menggunakan programnya sendiri-sendiri (yang dapat diunduh dari situs Java) untuk meninterpretasikan bytecode tersebut.
  • OOP (Object Oriented Programming - Pemrogram Berorientasi Objek) Perpustakaan Kelas Yang Lengkap, Java terkenal dengan kelengkapan library/perpustakaan (kumpulan program program yang disertakan dalam pemrograman java) yang sangat memudahkan dalam penggunaan oleh para pemrogram untuk membangun aplikasinya. Kelengkapan perpustakaan ini ditambah dengan keberadaan komunitas Java yang besar yang terus menerus membuat perpustakaan-perpustakaan baru untuk melingkupi seluruh kebutuhan pembangunan aplikasi.
  • Bergaya C++, memiliki sintaks seperti bahasa pemrograman C++ sehingga menarik banyak pemrogram C++ untuk pindah ke Java. Saat ini pengguna Java sangat banyak, sebagian besar adalah pemrogram C++ yang pindah ke Java. Universitas-universitas di Amerika Serikat juga mulai berpindah dengan mengajarkan Java kepada murid-murid yang baru karena lebih mudah dipahami oleh murid dan dapat berguna juga bagi mereka yang bukan mengambil jurusan komputer.
  • Pengumpulan sampah otomatis, memiliki fasilitas pengaturan penggunaan memori sehingga para pemrogram tidak perlu melakukan pengaturan memori secara langsung (seperti halnya dalam bahasa C++ yang dipakai secara luas).
 Kekurangan

  •  Tulis sekali, jalankan di mana saja - Masih ada beberapa hal yang tidak kompatibel antara platform satu dengan platform lain. Untuk J2SE, misalnya SWT-AWT bridge yang sampai sekarang tidak berfungsi pada Mac OS X.
  •  Mudah didekompilasi. Dekompilasi adalah proses membalikkan dari kode jadi menjadi kode sumber. Ini dimungkinkan karena kode jadi Java merupakan bytecode yang menyimpan banyak atribut bahasa tingkat tinggi, seperti nama-nama kelas, metode, dan tipe data. Hal yang sama juga terjadi pada Microsoft .NET Platform. Dengan demikian, algoritma yang digunakan program akan lebih sulit disembunyikan dan mudah dibajak/direverse-engineer.
  •  Penggunaan memori yang banyak. Penggunaan memori untuk program berbasis Java jauh lebih besar daripada bahasa tingkat tinggi generasi sebelumnya seperti C/C++ dan Pascal (lebih spesifik lagi, Delphi dan Object Pascal). Biasanya ini bukan merupakan masalah bagi pihak yang menggunakan teknologi terbaru (karena trend memori terpasang makin murah), tetapi menjadi masalah bagi mereka yang masih harus berkutat dengan mesin komputer berumur lebih dari 4 tahun.

Sumber :

http://bpptik.kominfo.go.id/index.php/id/artikel/142-sejarah-singkat-java
http://id.wikipedia.org/wiki/Java
Buku : IMAM HARYANTO - Mudah Belajar JAVA (Edisi Revisi)





Posted on 9:21 AM by Unknown

No comments

Friday, January 31, 2014




Kota Bekasi dalam perkembangannya memiliki potensi yang luar biasa selain dari sumber daya manusia yang bisa dibilang cukup diperhitungkan, juga lokasi menjadi kota yang cukup strategis untuk membangun sebuah bisnis.

Dalam www.bekasikota.go.id Kota Bekasi yang seberada pada Letak geografis : 106o48’28’’ – 107o27’29’’ Bujur Timur dan 6o10’6’’ – 6o30’6’’ Lintang Selatan. dengan batas-batas wilayah sebagai berikut :
·         Sebelah Utara              : Kabupaten Bekasi
·         Sebelah Selatan           : Kabupaten Bogor dan Kota Depok
·         Sebelah Barat              : Provinsi DKI Jakarta
·         Sebelah Timur             : Kabupaten Bekasi

Dalam program pemerintah kota bekasi menuju e-government bekasi membuat sebuah website www.bekasikota.go.id yang memiliki link untuk menuju website – website kecamatan di daerah bekasi, kali ini penulis akan menulis kekurangan dan kelebihan salah satu website kecamatan yang ada di bekasi yaitu : www.bekasibarat.bekasikota.go.id

 Kelebihan :

  • Website ini menyediakan agenda yang akan di lakukan oleh kecamatan bekasi barat


  • Menyediakan berbagai menu secara langsung ( badan, kantor, dinas)

  • Website ini memiliki link-link kanal tentang info kecamatan bekasi barat

Kekurangan :


  • Masih terdapat beberapa eror di dalam website ini

  • Penaruhan artikel di beberapa kanal masih berantakan

  •  Keluhan masyarakat yang di kirim melalui email kurang di tanggapi

  •  Foto tentang gambaran kegiantan yang di lakukan kecamatan bekasi barat masih kurang

Posted on 12:06 AM by Unknown

1 comment

Thursday, January 30, 2014



Keamanan komputer atau dalam Bahasa Inggris computer security atau dikenal juga dengan sebutan cybersecurity atau IT security adalah keamanan infromasi yang diaplikasikan kepada komputer dan jaringannya. Computer security atau keamanan komputer bertujuan membantu user agar dapat mencegah penipuan atau mendeteksi adanya usaha penipuan di sebuah sistem yang berbasis informasi. Informasinya sendiri memiliki arti non fisik.

Keamanan komputer adalah suatu cabang teknologi yang dikenal dengan nama keamanan informasi yang diterapkan pada komputer. Sasaran keamanan komputer antara lain adalah sebagai perlindungan informasi terhadap pencurian atau korupsi, atau pemeliharaan ketersediaan, seperti dijabarkan dalam kebijakan keamanan.

Sistem keamanan komputer merupakan sebuah upaya yang dilakukan untuk mengamankan kinerja dan proses komputer. Penerapan computer security dalam kehidupan sehari-hari berguna sebagai penjaga sumber daya sistem agar tidak digunakan, modifikasi, interupsi, dan diganggu oleh orang yang tidak berwenang. Keamanan bisa diindentifikasikan dalam masalah teknis, manajerial, legalitas, dan politis. computer security akan membahas 2 hal penting yaitu Ancaman/Threats dan Kelemahan sistem/vulnerabillity.

Keamanan komputer memberikan persyaratan terhadap komputer yang berbeda dari kebanyakan persyaratan sistem karena sering kali berbentuk pembatasan terhadap apa yang tidak boleh dilakukan komputer. Ini membuat keamanan komputer menjadi lebih menantang karena sudah cukup sulit untuk membuat program komputer melakukan segala apa yang sudah dirancang untuk dilakukan dengan benar. Persyaratan negatif juga sukar untuk dipenuhi dan membutuhkan pengujian mendalam untuk verifikasinya, yang tidak praktis bagi kebanyakan program komputer. Keamanan komputer memberikan strategi teknis untuk mengubah persyaratan negatif menjadi aturan positif yang dapat ditegakkan.

Pendekatan yang umum dilakukan untuk meningkatkan keamanan komputer antara lain adalah dengan membatasi akses fisik terhadap komputer, menerapkan mekanisme pada perangkat keras dan sistem operasi untuk keamanan komputer, serta membuat strategi pemrograman untuk menghasilkan program komputer yang dapat diandalkan.





Prinsip dari sebuah keamanan jaringan computer adalah sebagai berikut :
Authentication
Menyatakan bahwa data atau informasi yang digunakan atau diberikan oleh pengguna adalah asli milik orang tersebut, begitu juga dengan server dan sistem informasi yang diakses. Serangan pada jaringan berupa DNS Corruption atau DNS Poison, terminal palsu (spooffing), situs aspal dan palsu, user dan password palsu. Countermeasure : Digital Signature misalnya teknologi SSL/TLS untuk web dan mail server.

Authorization atau Access Control

Pengaturan siapa dapat melakukan apa, atau dari mana menuju kemana. Dapat
menggunakan mekanisme user/password atau mekanisme lainnya. Ada pembagian kelas atau tingkatan.Implementasi : pada “ACL” antar jaringan, pada “ACL” proxy server (misalnya pembatasan bandwidth/delaypools).

Privacy/confidentiality

Keamanan terhadap data data pribadi,messages/pesan-pesan atau informasi lainnya yang sensitif. Serangan pada jaringan berupa aktifitas sniffing (menyadap) dan adanya keylogger. Umumnya terjadi karena kebijakan/policy yang kurang jelas.
Coutermeasure : gunakan teknologi enkripsi/kriptografi.


Integrity

Bahwa informasi atau pesan dipastikan tidak dirubah atau berubah.Serangan pada jaringan dapat berupa aktifitas spoofing, mail modification, trojan horse, MITM Attack.
Countermeasure : dengan teknologi digital signature dan Kriptografi spt PGP, 802.1x,WEP, WPA


Aviability

Keamanan atas ketersediaan layanan informasi.Serangan pada jaringan: DoS (denial of services) baik disadari/sengaja maupun tidak. Aktifitas malware, worm, virus dan bomb mail sering memacetkan jaringan.Countermeasure : Firewall dan router filtering, backup dan redundancy, IDS dan IPS

Non Repudiation

Menjaga agar jika sudah melakukan transaksi atau aktifitas online, maka tidak dapat di sangkal. Umumnya digunakan untuk aktifitas e-commerce. Misalnya email yang digunakan untuk bertransaksi menggunakan digital signature. Pada jaringan dapat menggunakan digital signature,
sertifikat dan kriptografi.
Auditing

Adanya berkas semacam rekaman komunikasi data yang terjadi pada jaringan untuk keperluan audit seperti mengidentifikasi serangan serangan pada jaringan atau server.
Implementasi : pada firewall (IDS/IPS) atau router menggunakan system logging (syslog)


Sumber :

http://id.wikipedia.org/wiki/Keamanan_jaringan
http://opensource.telkomspeedy.com/wiki/index.php/Keamanan_komputer
Designing Security Architecture Solutions By Jay Ramachandran

Posted on 11:02 PM by Unknown

No comments