Friday, November 20, 2015


1. Definisi E-Commerce 


E-commerce adalah dimana dalam satu website menyediakan atau dapat melakukan Transaksi secara online atau juga bisa merupakan suatu cara berbelanja atau berdagang secara online atau direct selling yang memanfaatkan fasilitas Internet dimana terdapat website yang dapat menyediakan layanan “get and deliver“. E-commerce akan merubah semua kegiatan marketing dan juga sekaligus memangkas biaya-biaya operasional untuk kegiatan trading (perdagangan) .
Adapun pendapat mengenai pengertian E-Commerce bahwa E-commerce mengacu pada internet untuk belanja online dan jangkauan lebih sempit. Dimana E-Commerce adalah subperangkat dari E-Bisnis. Cara pembayarannya melalui transfer uang secara digital seperti melalui account paypal atau kartu credit Sedangkan, E-Bisnis mengacu pada internet tapi jangkauan lebih luas. area bisnisnya terjadi ketika perusahaan atau individu berkomunikasi dengan klien atau nasabah melalui e-mail tapi pemasaran atau penjualan di lakukan dengan internet. dengan begitu dapat memberikan keuntungan berupa keamanan fleksibililtas dan efisiensi. cara pembayarannya yaitu dengan melaui pembayaran digital secara E-Gold dan sudah di akui di seluruh dunia dalam melakukan transaksi online.
Pada umumnya pengunjung Website dapat melihat barang atau produk yang dijual secara online (24 jam sehari) serta dapat melakukan correspondence dengan pihak penjual atau pemilik website yang dilakukan melalui email.
Dalam prakteknya, berbelanja di web memerlukan koneksi ke internet dan browser yang mendukung transaksi elektronik yang aman, seperti Microsoft Internet Explorer dan Netscape Navigator. Microsoft dan Netscape, bekerja sama dengan perusahaan kartu kredit (Visa dan MasterCard), serta perusahaan-perusahaan internet security (seperti VeriSign), telah membuat standar enkripsi khusus yang membuat transaksi melalui web menjadi sangat aman. Bahkan, Visa dan MasterCard menyediakan jaminan keamanan 100% kepada pengguna credit cardnya yang menggunakan e-com.
Adapun proses yang terdapat dalam E-Commerce adalah sebagai berikut :

1. Presentasi electronis (Pembuatan Website) untuk produk dan layanan.
2. Pemesanan secara langsung dan tersedianya tagihan.
3. Secar otomatis account pelanggan dapat secara aman (baik nomor rekening maupun nomor kartu kredit).
4. Pembayaran yang dilakukan secara langsung (online) dan penanganan transaksi.

Adapun keuntungan yang diperoleh dengan menggunakan transaksi melalui E-Commerce bagi suatu perusahaan adalah sebagai berikut :

1. Meningkatkan pendapatan dengan menggunakan online channel yang biayanya lebih murah.
2. Mengurangi biaya-biaya yang berhubungan dengan kertas, seperti biaya pos surat, pencetakan, report, dan sebagainya.
3. Mengurangi keterlambatan dengan menggunakan transfer elektronik/pembayaran yang tepat waktu dan dapat langsung dicek.
4. Mempercepat pelayanan ke pelanggan, dan pelayanan lebih responsif.

 2.  Pengertian E-business



E-business adalah kegiatan bisnis yang dilakukan secara otomatis dengan memanfaatkan teknologi elektronik seperti komputer dan internet. E-business memungkinkan suatu perusahaan untuk berhubungan dengan sistem pemrosesan data internal dan eksternal secara lebih efisien dan fleksibel. Contoh dari e-business misalnya pembelian barang secara online melalui www.tokopedia.com. Dari proses pemesanan barang, konfirmasi pembayaran, hingga konfirmasi bahwa pengiriman barang tersebut sudah sampai kepada customer dilakukan secara elektronik.

E-business memiliki karakteristik tujuan yang sama dengan bisnis secara konvensional, hanya saja e-business memiliki cakupan yang berbeda. Bisnis mengandalkan pertemuan antar pebisnis seperti halnya rapat ditempat khusus, atau sekadar untuk berkenalan dengan partner bisnis, sedangkan e-business mengandalkan media internet sebagai sarana untuk memperoleh tujuannya.

Dalam kegiatan e-business, ada lima kemungkinan bentuk hubungan bisnis berdasarkan transaksinya, yaitu :
 
1. Business to Business (perdagangan antar pelaku usaha bisnis)
2. Business to Consumer (perdagangan antar pelaku usaha bisnis dengan konsumen)
3. Consumer to Consumer (perdagangan antar konsumen yang satu dengan konsumen yang lain)
4. Consumer to Business (perdagangan antar konsumen dengan pelaku bisnis atau perusahaan)
5. Intrabusiness e-business (perdangan dalam lingkup intranet perusahaan yang melibatkan pertukaran barang, jasa, dan informasi.

Sasaran dari e-business adalah pasar atau market. Menurut Forrester Research, telah terjadi perkembangan yang sangat fantastis terhadap jumlah komputer yang terhubung dalam internet, termasuk penggunanya. E-business market ini menyimpan peluang omset yang besar yang dapat diperebutkan oleh para pebisnis.

Tahapan E-business



Ada empat tahap pemanfaatan jaringan komputer dan internet untuk tujuan e-business, di mana terjadi transformasi perusahaan tradisional ke e-business, diantaranya sebagai berikut:
 
1.      Mendayagunakan komputer
2.      Mendayagunakan jaringan dan internet (seperti email, chat messanger, IRC, dll,.)
3.      Membangun dan mendayagunakan web
4.      E – commerce

Jadi dapat disimpulkan bahwa pengertian e-commerce dan e-business apabila tidak dipahami terlebih dahulu akan membuat pembahasan tentang hal tersebut menjadi tidak sistematis. Hal ini dikarenakan kebingungan dalam menentukan istilah yang paling cocok untuk mewakili konsep perdagangan dengan sarana elektronik.

Perbedaan yang mendasar antara e-commerce dan e-business adalah bahwa tujuan e-commerce berorientasi pada bagaimana memperoleh keuntungan, sedangkan e-business berorientasi pada kepentingan jangka panjang dan sifatnya abstrak seperti kepercayaan konsumen, pelayanan terhadap konsumen, peraturan kerja, relasi antar mitra bisnis, dan penanganan masalah sosial lainnya. Selain dari perbedaan yang dimiliki oleh keduanya, ternyata keduanya juga memiliki persamaan tujuan yaitu memajukan perusahaan menjadi perusahaan yang lebih besar dari sebelumnya.


Sumber : 
https://unindrax1eione.wordpress.com/e-commerce/definisicontoh-dan-dampak-e-commerce/
http://octianaeni.blogspot.co.id/2013/10/definisi-e-business-dan-perbedaannya.html

Posted on 1:48 PM by Unknown

1 comment

Saturday, November 14, 2015

~SOAL~

1. Apakah dimaksud dengan komunikasi broadband ?
2. Sebutkan keuntungan SONET !
3. Jelaskan prinsip kerja dari ATM !
4. Apakah yang dimaksud dengan DSL?

~JAWABAN~


  1. Komunikasi broadband merupakan suatu layanan telekomunikasi data (jaringan nirkabel) yang memiliki bandwidth besar dan kecepatan tinggi. Menggunakan DSL, Modem Kabel, Ethernet, Wireless Access, Fiber Optik, W-LAN, V-SAT, dan lain sebagainya. Beberapa contoh teknologi broadband adalah SONET, ATM (Asynchronous Transfer Mode), xDSL, VPN, dsb. Broadband adalah merupakan sebuah istilah dalam internet yang merupakan koneksi internet transmisi data kecepatan tinggi. Ada dua jenis jalur lebar yang umum, yaitu DSL dan kabel modem, yang mampu mentransfer 512 kbps atau lebih, kira-kira 9 kali lebih cepat dari modem yang menggunakan kabel telepon standar
  2. SONET (Synchronous Optical Network) merupakan standar komunikasi digital untuk sistem transmisi yang dapat meningkatkan kapasitas bandwidth pada kabel serat optik tanpa perlu melakukan penambahan kabel optik. Kehandalan lalu lintas pada SONET akan selalu terjaga pada topologi ring yang menggunakan wavelenght division multiplexing (WDM). Keuntungan SONET adalah dapat memberikan fungsionalitas yang bagus, untuk jaringan kecil, medium, maupun besar.
  3. ATM (Asynchronous Transfer Mode) merupakan sebuah protokol jaringan yang mentransmisikan data paket pada kecepatan 155 Mbps atau lebih. ATM mendukung variasi media seperti video, CD-audio, dan gambar. Dengan menggunakan Kabel fiber optic ataupun kabel twisted pair, ATM bekerja pada model topologi Star yang umumnya digunakan untuk menghubungkan dua atau lebih jaringan Local Area Network (LAN) dan Internet Service Providers (ISP) untuk meningkatkan kecepatan akses Internet.
          Prinsip kerja dari ATM antara lain :
  • ATM telah direkomendasikan oleh CCITT sebagai mode transfer untuk B-ISDN.
  • Pada ATM, informasi dikirim dalam blok data dengan panjang tetap yang disebut sel. Sel merupakan unit dari switching dan transmisi.
  • Untuk mendukung layanan dengan rate yang beragam, maka pada selang waktu tertentu dapat dikirimkan sel dengan jumlah sesuai dengan rate-nya.
  • Sebuah sel terdiri atas information field yang berisi informasi pemakai dan sebuah header.
    • Informasi field dikirim dengan transparan oleh jaringan ATM dan tak ada proses yang dikenakan padanya oleh jaringan.
    • Urutan sel dijaga oleh jaringan, dan sel diterima dengan urutan yang sama seperti pada waktu kirim.
    • Header berisi label yang melambangkan informasi jaringan seperti addressing dan routing.
    • Dikatakan merupakan kombinasi dari konsep circuit dan packet switching, karena ATM memakai konsep connection oriented dan mengggunakan konsep paket berupa sel.
    • Setiap hubungan mempunyai kapasitas transfer (bandwidth) yang ditentukan sesuai dengan permintaan pemakai, asalkan kapasitas atau resource-nya tersedia.
    • Dengan resource yang sama, jaringan mampu atau dapat membawa beban yang lebih banyak karena jaringan mempunyai kemampuan statistical multiplexing.
         4.  DSL (Digital Subcriber Line) adalah teknologi akses yang menggunakan saluran kabel                         tembaga eksisting untuk layanan broadband. Teknologi DSL disebut juga xDSL.
             
             DSL (Digital Subcriber Line) adalah teknologi akses yang menggunakaYang termasuk dalam              teknologi DSL / xDLS antara lain:
    • High-bit-rate Digital Subscriber Line (HDSL), covered in this article
    • Symmetric Digital Subscriber Line (SDSL), a standardised version of HDSL
    • Asymmetric Digital Subscriber Line (ADSL), a version of DSL with a slower upload Seed
    • Rate-Adaptive Digital Subscriber Line (RADSL)
    • Very-high-bit-rate Digital Subscriber Line (VDSL)
    • Very-high-bit-rate Digital Subscriber Line 2 (VDSL2), an improved version of VDSL
    • G. Symmetric High-speed Digital Subscriber Line (G.SHDSL), a standardised replacement for early proprietary SDSL by the International Telecommunication Union Telecommunication Standardization Sectorn saluran kabel tembaga eksisting untuk layanan broadband. Teknologi DSL disebut juga xDSL.

     xDSL mampu membawa informasi suara dan data (termasuk gambar/video) , untuk data dengan kecepatan bervariasi (32Kbps s/d 8 Mbps). Karena menggunakan kabel telepon, maka xDSL menyediakan bandwidth frekwensi secara dedicated (no-share bandwidth). xDSL mempunyai Bite Rate yang tinggi (asymetric dan symetric). xDSL menggunakan aplikasi Mode IP dan ATM. xDSL mudah instalasi dan langsung dapat dipakai.

    Posted on 2:47 PM by Unknown

    No comments

    1. Service yang cara kerjanya mirip dengan mengirim surat adalah :

    a. ConnectionOriented
    b. ConnectionlessOriented
    c. Semua jawaban benar
    d. Semua jawaban salah

    2. Nama lain untuk Statistical Time DivisionMultiplexing (TDM) adalah :

    a. Non-IntelligentTDM
    b. SynchronousTDM
    c. AsynchromousTDM

    3. Hubungan laju transmisi data dengan lebar pita saluran transmisi adalah :
    a. Laju transmisi naik jika lebar pita berkuran.
    b. Laju transmisi naik jika lebar pita bertambah.
    c. Laju transmisi tidak bergantung pada lebar pita.
    d. Semua jawaban salah.

    4. Teknik encodingBipolar-AMI dan Pseudoternary termasuk dalam teknik :

    a. MultilevelBinary
    b. NRZ
    c. Biphase
    d. Manchester

    5. Jika dua frame ditransmisikan secara serentak maka akan menyebabkan terjadinya tubruklan. Kejadian ini dalam jaringan dikenal dengan istilah :

    a. Contention
    b. Collision
    c. Crash
    d. Jabber

    6. Salah satu protocolCSMA yang tidak terus menerus mendengarkan channel adalah :

    a. 1-persistent
    b. p-persistent
    c. Nonpersistent
    d. CSMA/CD

    7. Salah satu protocol yang bebas dari tubrukan adalah :

    a. Bit-Map
    b. CSMA
    c. CarrierSense
    d. ALOHA

    8. SelectiveRepeater merupakan istilah lain dari :

    a. Router
    b. Bridge
    c. Gateway
    d. Repeater

    9. Dalam pemeliharaan ring logis 802.4, frame kontrol yang bertugas untuk mengijinkansuatu stasiun untuk meninggalkan ring adalah :

    a. Claim_token
    b. Who_follows
    c. Token
    d. Set_Successor

    10. Algoritma yang digunakan untuk menghindari kemacetan adalah :

    a. BroadcastRouting
    b. Flow Control
    c. Optimal Routing
    d. FloodingRouting

    11. Algoritma routing yang menggunakan informasi yang dikumpulkan dari subnet secara keseluruhan agar keputusannya optimal adalah :

    a. Algoritma Global
    b. Algoritma Lokal
    c. Algoritma Terisolasi
    d. Algoritma Terdistribusi

    12. Keuntungan multiplexing adalah :

    a. Komputer host hanya memerlukan satu I/O port untuk satu terminal
    b. Komputer host hanya memerlukan satu I/O port untuk banyak terminal
    c. Komputer host memerlukan banyak I/O port untuk banyak terminal
    d. Komputer host memerlukan banyak I/O port untuk satu terminal

    13. Jenis kabel UTP digunakan untuk jaringan Ethernet :

    a. 10Base2
    b. 10Base5
    c. 10BaseT
    d. Semua jawaban benar

    14. Suatu algoritma routing yang tidak mendasarkan keputusan routingnya pada kondisi topologi dan lalulintas saat itu adalah :

    a. Nonadaptive
    b. Adaptive
    c. RCC
    d. Hot potato

    15. Data/message yang belum dienkripsi disebut dengan :

    a. Plaintext
    b. Ciphertext
    c. Auntext
    d. ChokePacket

    16. Algoritma Kontrol Kemacetan yang menjaga jumlah paket tetap konstan dengan menggunakan permits yang bersirkulasi dalam subnet adalah :

    a. Kontrol Arus
    b. Kontrol Isarithmic
    c. Pra Alokasi Buffer
    d. ChokePacket

    17. Sekumpulan aturan yang menentukan operasi unit-unit fungsional untuk mencapai komunikasi antar dua entitas yang berbeda adalah :

    a. Sintaks
    b. Timing
    c. Protokol
    d. Routing

    18. Algoritma yang digunakan oleh transparentbridge adalah :

    a. RCC
    b. BackwardLearning
    c. Flooding
    d. Shortestpath

    19. Dalam model OSIinternetworking membagi lapisan network menjadi beberapa bagian, kecuali

    a. Intranet sublayer
    b. Access sublayer
    c. Internet sublayer
    d. Enhanchementsublayer

    20. Teknik time domain reflectometry digunakan pada standardIEEE:

    a. 802.2
    b. 802.3
    c. 802.4
    d. 802.5

    21. Suatu cara yang mempunyai kemampuan untuk menyedianprivacy, authenticity, integrity dan pengamanan data adalah :

    a. Enkripsi
    b. Antisipasi
    c. Deskripsi
    d. Semua jawaban salah

    22. Tujuan adanya jaringan komputer adalah…..

    a. Resourcesharing
    b. Penghematan biaya
    c. High reability
    d. Semua jawaban benar

    23. Mengontrol suapaya tidak terjadi deadlock merupakan fungsi dari lapisan :

    a. NetworkLayer
    b. SessionLayer
    c. Data linkLayer
    d. ApplicationLayer

    24. Frame yang terjadi apabila suatu stasiun mentransmisikan frame pendek kejalur ring yang panjang dan bertubrukan atau dimatikan sebelum frame tersebut dikeluarkan. Frame ini disebut dengan istilah :

    a. Orphan
    b. Beacon
    c. Pure
    d. Semua jawaban salah

    25. Wirecenter digunakan pada standar :

    a. 802.2
    b. 802.3
    c. 802.4
    d. 802.5

    26. Komponen dasar model komunikasi adalah :

    a. Sumber
    b. Tujuan
    c. Media
    d. Semua benar

    27. Di bawah ini termasuk Broadcastnetwork :

    a. CircuitSwitching
    b. Paket Switching
    c. Satelit
    d. Semi Paket Switching

    28. Paket radio termasuk golongan :

    a. Broadcast
    b. Switched
    c. Publik
    d. Semua benar

    29. Di bawah ini termasuk guided media :

    a. UTP
    b. Coaxial
    c. Fiber Optik
    d. Semua benar

    30. Modul transmisi yang sifatnya searah adalah :

    a. PageR
    b. Simpleks
    c. TV
    d. Semua benar

    Posted on 2:36 PM by Unknown

    No comments

    Thursday, January 22, 2015

    Nama : I Nengah Krisna Darma L

    Kelas : 3IA18

    NPM : 53412511

    Dalam Video ini bercerita seorang yang berjalan di sebuah halte dan mengunggu sebuah bis yang datang

    Posted on 1:39 PM by Unknown

    No comments

    Saturday, December 20, 2014




    Nama : I Nengah Krisna Darma L

    NPM : 53412511

    Kelas : 3IA18










    Adobe Photoshop


    Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan, bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative Suite), versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3 , versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4 , versi keduabelas adalah Adobe Photoshop CS5 , dan versi yang terakhir (ketigabelas) adalah Adobe Photoshop CS6.

    Photoshop tersedia untuk Microsoft Windows, Mac OS X, dan Mac OS; versi 9 ke atas juga dapat digunakan oleh sistem operasi lain seperti Linux dengan bantuan perangkat lunak tertentu seperti CrossOver.







    Sejarah



    Pada tahun 1987, Thomas Knoll, mahasiswa PhD di Universitas Michigan, mulai menulis sebuah program pada Macintosh Plus-nya untuk menampilkan gambar grayscale pada layar monokrom. Program ini, yang disebut Display, menarik perhatian saudaranya John Knoll, seorang karyawan di Industrial Light & Magic, yang merekomendasikan Thomas agar mengubah programnya menjadi program penyunting gambar penuh. Thomas mengambil enam bulan istirahat dari studi pada tahun 1988 untuk berkolaborasi dengan saudaranya pada program itu, yang telah diubah namanya menjadi ImagePro. Setelah tahun itu, Thomas mengubah nama programnya menjadi Photoshop dan bekerja dalam jangka pendek dengan produsen scanner Barneyscan untuk mendistribusikan salinan dari program tersebut dengan slide scanner; "total sekitar 200 salinan Photoshop telah dikirimkan" dengan cara ini.









    Selama waktu itu, John bepergian ke Silicon Valley di California dan memberikan demonstrasi program itu kepada insinyur di Apple Computer Inc. dan Russell Brown, direktur seni di Adobe. Kedua demonstrasi itu berhasil, dan Adobe memutuskan untuk membeli lisensi untuk mendistribusikan pada bulan September 1988. Sementara John bekerja pada plug-in di California, Thomas tetap di Ann Arbor untuk menulis kode program. Photoshop 1.0 dirilis pada 1990 khusus untuk Macintosh.









    Fitur




    Meskipun pada awalnya Photoshop dirancang untuk menyunting gambar untuk cetakan berbasis-kertas, Photoshop yang ada saat ini juga dapat digunakan untuk memproduksi gambar untuk World Wide Web. Beberapa versi terakhir juga menyertakan aplikasi tambahan, Adobe ImageReady, untuk keperluan tersebut.


    Photoshop juga memiliki hubungan erat dengan beberapa perangkat lunak penyunting media, animasi, dan authoring buatan-Adobe lainnya. File format asli Photoshop, .PSD, dapat diekspor ke dan dari Adobe ImageReady. Adobe Illustrator, Adobe Premiere Pro, After Effects dan Adobe Encore DVD untuk membuat DVD profesional, menyediakan penyuntingan gambar non-linear dan layanan special effect seperti background, tekstur, dan lain-lain untuk keperluan televisi, film, dan situs web. Sebagai contoh, Photoshop CS dapat digunakan untuk membuat menu dan tombol (button) DVD.


    Photoshop dapat menerima penggunaan beberapa model warna:
    • RGB color model
    • Lab color model
    • CMYK color model
    • Grayscale
    • Bitmap
    • Duotone



    Versi terbarunya, yang dirilis pada tahun 2005, adalah versi 9. Program ini dipasarkan dengan nama "Photoshop CS2." "CS" merefleksikan integrasi produk Photoshop dengan aplikasi "Creative Suite buatan Adobe dan disebut "2" karena program ini adalah versi rilis ke-2 sejak Adobe mengintegrasikan kedua produknya. Ada beberapa pada tambahan pada Photoshop CS2 seperti multiple layer selecting dan "warp," versi kurva dari transform tool dan color replacement tool, yang sebelumnya hadir sebagai plug-in 8BF.


    Untuk para penggemar fotografi, Adobe menyediakan filter "reduce grain" (mengurangi grain) yang dapat membantu mengoptimalkan foto yang diambil pada kondisi kekurangan cahaya. Untuk "memperjelas" perbedaan produk CS dengan produk-produk Photoshop sebelumnya, Adobe menghilangkan lambang mata Photshop, yang dipresentasikan dalam bentuk yang berbeda-beda sejak versi 3 sampai versi 7. Photshop CS dan CS2 kini menggunakan bulu sebagai ikon dan bentuk identifikasinya.

    Versi beta Photoshop CS3 telah dirilis untuk pengguna CS2 pada tanggal 15 Desember 2006. Berbeda dengan Photoshop CS dan CS2 yang menggunakan bulu sebagai logonya, Logo untuk edisi ketiga ini berbentuk tipografi, dengan huruf 'Ps' berwarna putih dan berlatar belakang biru-gradien.


    Camera RAW 3.x

    Versi terakhirnya dilengkapi dengan Adobe Camera RAW, sebuah plugin yang dikembangkan oleh Thomas Knoll yang dapat membaca beberapa format file RAW dari kamera digital dan mengimpornya langsung ke Photoshop. Versi awal RAW plugin ini juga tersedia untuk Photoshop 7.0.1 dengan tambahan biaya $99 USD.
    Secara Photoshop adalah sebuah program penyunting gambar standar industri yang ditujukan untuk para profsional raster grafik, harga yang ditawarkan pun cukup tinggi; kira-kira US$600. Keadaan ini memancing beberapa programer untuk merancang peralatan grafik (graphics tools) dengan harga yang lebih terjangkau. Untuk menghadapi persaingan ini, dan untuk menghadapi pembajakan produknya, Adobe memperkenalkan Photoshop Elements, sebuah versi lain dari Photoshop yang lebih minimalis, dengan harga terjangkau; di bawah US$100. Produk ini ditujukan untuk pengguna rumahan dan menghilangkan beberapa fitur profesional.



    Kelebihan Adobe Photoshop



    Adobe Photoshop mempunyai banyak fasilitas yang memungkinkan seorang Desainer menciptakan efek-efek tertentu dan bisa menggunakan banyak variasi dari fasilitas yang disediakan oleh Adobe Photoshop, beberapa diantaranya yaitu:



    • Membuat tulisan dengan effect tertentu.


    Photoshop dapat mengubah bentuk tulisan menjadi lebih kreatif dan inovatif dengan tool effect yang ada didalamnya





    • Membuat tekstur dan material yang beragam.


    Dengan langkah-langkah tertentu, seorang Desainer dapat membuat gambar misalnya daun, logam, air, dan bermacam gambar lainnya




    • Mengedit foto dan gambar yang sudah ada.



    Dengan Photoshop kita dapat merubah gambar kita jelek menjadi bagus ataupun sebaliknya. Selain itu juga Photoshop dapat merubah foto seseorang menjadi sebuah gambar kartun. Atau dalam Design Grafis disebut vector and vexel.




    • Memproses materi Web.



    Photoshop juga digunakan untuk keperluan web, misalnya: kompresi file gambar agar ukurannya lebih kecil, memotong gambar kecil-kecil (slice), dan membuat web photo gallery. Dengan Adobe Image Ready, gambar yang sudah ada bisa dibuat untuk keperluan web, misalnya menjadi rollover dan animasi GIF.

    Kelemahan Adobe Photoshop



    Kelemahan Adobe Photoshop dalam menciptakan Image adalah bahwa Adobe Photoshop hanya bisa digunakan untuk menciptakan Image yang statis, dan juga dengan berkembangnya versi Photoshop sekarang ini spesifikasi Komputer untuk menjalankan program Adobe Photoshop juga harus sudah tinggi dan yang pasti akan diimbangi oleh
    harga yang tinggi pula.

    Sumber :

    Hendra (2006). Belajar Adobe Photoshop dengan Mudah. Jakarta: Penerbit Gramedia.

    http://id.wikipedia.org/wiki/Adobe_Photoshop
    http://undakundakan.blogspot.com/2012/07/kelebihan-dan-kelemahan-adobe-photoshop.html

    Posted on 9:46 AM by Unknown

    No comments

    Monday, November 10, 2014

    Tugas Softskill II



    Nama         : I Nengah Krisna Darma L

    NPM          : 53412511

    Kelas         : 3IA18

     Isi Materi  : Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam membuat Desain Pemodelan Grafis

    Sumber      :

    http://thearczoro.blogspot.com/2012/10/apa-itu-desain-pemodelan-grafik.html

    http://zvpopo.blogspot.com/2011/11/manfaat-desain-pemodelan-grafik-untuk.html

    http://anhar93rosyadi.blogspot.com/2013/09/banyak-manfaat-yang-dihasilkan-dari.html



    Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam membuat Desain Pemodelan Grafis


    Seiring berjalannya waktu, teknologi semakin berkembang dan kebudayaan makin lama makin terkikis dengan berkembangnya berbagai macam teknologi. Namun dengan munclunya ide-ide bahwa kebudayaan harus tetap eksis ditengah maraknya perkembangan teknologi. Salah satu ide tersebut ada pada pembuatan kartun “Upin dan Ipin” dimana pada kartun tersebut menggabungkan teknologi komputerisasi dengan menciptakan tokoh-tokoh kartun yang berkebudayaan Malaysia.



    Dalam membuat Design Pemodelan Grafis, tentunya ada unsur-unsur yang berpengaruh dan sangat membantu desainer dalam membuat sebuah model grafik. Diantara banyak unsur, ada dua unsur yang sangat berpengaruh, yaitu, kebudayaan dan teknologi.



        ·         Kebudayaan



    Desainer menggunakan berbagai cara untuk menyampaikan artinya, dan sering kali memanfaatkan norma-norma budaya bersama, nilai-nilai, sejarah dan bahasa. Penggunaan simbol atau tokoh heroik dari masa lalu untuk mendukung atau mewakili sudut pandang atau kualitas tertentu. Selain itu, kebudayaan yang digunakan dalam desain pemodelan grafis secara tidak sengaja telah memberitahukan jati diri desainernya. Faktor budaya memberikan pengaruh luas dan dalam pada Desain pemodelan Grafis, misalnya pengiklan harus mengetahui peranan yang dimainkan oleh budaya, sub budaya dan kelas sosial pembeli agar dapat memuaskan keinginan dan perilaku konsumen.



        ·         Teknologi



    Design grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka. Teknologi menyangkut cara-cara atau teknik memproduksi, memakai, serta memelihara segala peralatan dan perlengkapan. Teknologi muncul dalam cara-cara manusia mengorganisasikan masyarakat, dalam cara-cara mengekspresikan rasa keindahan, atau dalam memproduksi hasil-hasil kesenian.







     Bidang Studi yang berkaitan dengan Desain Pemodelan Grafis





     Bidang Studi yang Relevan dengan Desai Pemodelan Grafis adalah :

    ·     

           Teknik Elektronika



    Ilmu ini menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sistem manusia komputer. Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari sisi perangkat keras tidak terlepas dari pembicaraan mengenai Teknik Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, juga harus mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka perancangan suatu sistem interaksi mausia-komputer.



        ·         Psikologi

    Psikologi perilaku dan kognitif dikonsentransikan dengan pemahaman perilaku manusia, persepsi, proses kognitif dan keahlian mengontrol motorik, dan mengajukan model proses tersebut yang dapat memberikan pengetahuan yang bermanfaat ke dalam metode pencocokan mesin terhadap pengguna manusia.

    Pengalaman psikologi menyediakan teknik evaluasi formal untuk mengukur kinerja objektif dan opini subjektif dari sistem manusia-komputer.


        ·         Ergonomi
         

    Ergonomi dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, dan didukung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat kerja dan lingkungannya, papan ketik komputer, dan layar monitor dan aspek fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.


        ·         Ilmu Bahasa

    Komunikasi manusia-komputer secara definisi melibatkan penggunaan dari berbagai jenis bahasa,  apakah bahasa itu merupakan ‘bahasa natural’, suatu bahasa barbasis perintah tunggal, berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis. Ilmu Bahasa adalah pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti halnya bahasa komputasi dan bahasa teori formal menimpa formalitas ilmu komputer, dan digunakan secara luas dalam spesifikasi formal dari dialog-dialog manusia-komputer. Teori komunikasi matematis, seperti halnya Usaha (Shannon, 1948) dan ‘Prinsip Usaha Manusia Terakhir’  (Zipf, 1949), juga menjadi jembatan antara ilmu bahasa, ilmu komputer dan teknik elektronika.
     

        ·         Sosiologi



    Sosiologi dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem manusia-komputer pada struktur lingkungannya.



        ·         Antropologi



    Antropologi (Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia – komputer. Dimana interaksi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada (sebagai contoh di kantor), antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam aktifitas seperti, interaksi tim dengan sistem komputer, sebagai contoh tim kerja desain, kelompok penulis, dan lain-lain.

    Desain grafis dan tipografi.



    Kemampuan estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk menjadi media baru yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan.

    Jelasnya, tidak ada individu dapat diharapkan mempunyai pelatihan formal di semua bidang tersebut, walaupun permintaan cukup tinggi untuk orang dengan latar belakang multidisipliner, gabungan kemampuan sistem komputer dengan beberapa keahlian ilmu manusia. Suatu alternatif yang lebih realistis adalah untuk menuju ke suatu kesadaran akan tingkat pemahaman menyeluruh dari subjek bidang-bidang yang relevan, mungkin dikombinasikan dengan ilmu yang khusus dalam satu bidang atau lebih. Tingkat kesadaran dari ilmu pengetahuan adalah esensi khusus untuk insinyur dan ilmuwan komputer, yang secara mendasar diharapkan mendesain antarmuka pengguna-sistem sebagai bagian dari sistem proses desain secara menyeluruh.



    Desain pemodelan grafis adalah ilmu yang sangat penting dalam hubungan interaksi. karena dengan menggunakan visual interaksi manusia dengan komputer dapat berjalan lancar. dan bagi orang yang awam lebih mudah mengerti dibandingkan dengan menggunakan text command yang harus dihafal untuk berinteraksi dengan komputer.





     Manfaat desain pemodelan grafik dalam berbagai bidang
     

        Budaya

    Seperti yang kita tau bahwa desain pemodelan grafik dapat digunakan dalam berbagai macam hal. Misalnya seperti dalam hal budaya. Kita dapat melihat desain grafik pada bidang budaya. Misalnya seperti pahatan batu pada candi-candi di Indonesia, desain gambar pada batik.



    Pada pahatan batu yang terdapat dicandi biasanya merupakan gambar-gambar tentang kehidupan orang-orang pada jaman tersebut. Bisa juga dibalik gambar pahatan(relif) tersebut berkisah tentang sejarah-sejarah.



    Sedangkan batik merupakan seni orang Indonesia dalam hal kerajinan membatik. Gambarnya saja berbagai macam rupa. Dari gambar binatang dan tanaman sampai akhirnya sekarang berkembang menjadi gambar bentuk orang, awan, relif, dan banyak gambar lainnya lagi.



    Jadi dapat disimpulkan bahwa desain pemodelan grafik pada bidang budaya berguna sebagai penggambaran sejarah dan nilai seni dalam budaya tersebut.



        Bidang Kesehatan

    Dengan adanya komputer mempermudah bagi pegawai administrasi sekolah untuk membuat kurikulum pengajaran , jadwal pelajaran sekolah, membuat daftar nama siswa , membuat daftar nilai siswa , membuat absen siswa , membuat perhitungan gaji pegawai dan membuat perencanaan pengajaran bagi guru-guru sekolah. Mengakses Informasi Pendidikan lewat Internet. Seiring perkembangan jaman Internet telah merambah sekolah-sekolah setingkat kecamatan,sehingga akses informasipun semakin mudah diperoleh untuk kemajuan pendidikan tiap-tiap sekolah



        Bidang Transportasi

    Dengan komputer semua jadwal dan jalur penerbangan yang transit dibandara bisa di program dan dijadwalkan dengan komputer. Untuk menerbangkan sendiri pesawat dilengkapi dengan peralatan komputer. Bahkan setelah mencapai ketinggian tertentu pesawat bisa di terbangkan otomatis dengan pilot otomatis yang sudah diprogram di dalam kmputer. Dengan komputer, narigasi kapal laut bisa ditentukan koordinat dan arah gerak kapal. Demikian juga penjualan tiket di Bandara , Stasiun , Dan Terminal Bus di layani dengan cepat menggunakan komputer.



        Bidang Industri

    Otomotif Mobil-mobil di buat dari kerangka body, mesin, peralatan elektronik di pabrik dengan bantuan robot yang dikendalikan oleh komputer dengan leih akurat. Dengan bantuan komputer pabrik-pabrik otomotif bisa memproduksi mobil dalam jumlah ratusan perbulan, yang tidak mungkin dikerjakan secara manual dengan tenaga manusia.



        Bidang Jasa Konstuksi

    Dengan komputer para Insiyur dan Arsitek mendesain gambar konstruksi dengan pemodelan dan perhitungan yang akurat, cepat dan tepat. Gambar kontruksi didesain menggunakan program CAD, sedangkan untuk perhitungan analisis dan penganalisa kekuatan menggunakan program SAP2000 atau STAD III yang dioperasikan dengan bantuan komputer.





    sumber:



    http://thearczoro.blogspot.com/2012/10/apa-itu-desain-pemodelan-grafik.html

    http://zvpopo.blogspot.com/2011/11/manfaat-desain-pemodelan-grafik-untuk.html

    http://anhar93rosyadi.blogspot.com/2013/09/banyak-manfaat-yang-dihasilkan-dari.html









    Posted on 8:46 AM by Unknown

    No comments